さぼり記式埋没曲発掘のための算定法

2/22は終日外出して仕事してましたので、ミクチェックはなし。
目が醒めて、朝イチチェック。


Ryo氏の「恋は戦争」を筆頭に、メガラッシュだったのね。
このメガラッシュは222戦争、という呼称で定着した模様。

恋は戦争 http://www.nicovideo.jp/watch/sm2397344
スイミー http://www.nicovideo.jp/watch/sm2398205
桜ノ雨 http://www.nicovideo.jp/watch/sm2406770
それが僕らのジャスティhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2398354
ニコニコ替え歌メドレー http://www.nicovideo.jp/watch/sm2398630

他にもかなりあるんだけど、メガラッシュの嵐で相当数の埋没系良曲が埋もれてるような。個人的な好みで言えば、

バースデイ(Full)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2407505
明日、目が覚めたなら
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2382633
ふゆはこたつから出ない
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2411076

このあたりは、かなりイイ。
しかし、222戦争wの煽りか、マイリス2桁なのに名曲とか、あり得ないようなものすらもある。
そのあたりは、

222戦争被害者の会
http://www.nicovideo.jp/tag/222%E6%88%A6%E4%BA%89%E8%A2%AB%E5%AE%B3%E8%80%85%E3%81%AE%E4%BC%9A

で漁るといいかもしれないw


メガヒット系は別として、公開初日は傾向が見えにくいけど、二日目、三日目と過ぎると「再生数は4桁止まりだけど、マイリスは3桁くらい」というある意味歪な曲が出てくることに気付く。
必ず平均化できるわけではないので、目安に過ぎないんだけど、だいたいマイリスと再生数が1:100以下だとやや平凡もしくは注目から外れた曲、これが概ね1:10〜1:20くらいかそれ以上の割合だと、再生数/マイリスのそれぞれの実数に限らず、クオリティはある程度期待していいものになる。
コメント数はコメントアート職人やアンチ荒しのそれもカウントされるので、あまり参考にならない*1


聞いてて辛い系の、例えば再生数が100〜300程度で頭打ちになってしまうものの場合、マイリスは1〜5程度で、1:100以下の法則にキチンとはまる。だいたい1:50〜1:150以上になるようだ。


この計算方法で、ここ最近のメガヒット系の曲のマイリス:再生数値を出してみた。(2/23調べ)

恋は戦争
8748:90336(1:10)
スイミー
3561:54929(1:15)
桜ノ雨
2734:12658(1:4)
それが僕らのジャスティ
4266:31911(1:7)
ニコニコ替え歌メドレーPart1
8631:57015(1:6)

( )内は近似値で。

再生数の多寡だけで見ると2/23 14:45頃の時点では恋は戦争がぶっちぎりなのだが、マイリス比で言うと再生数は最小の桜ノ雨がぶっちぎり。再生数にほとんど差のないスイミーとニコニコ替え歌メドレーだが、マイリス比は二倍の差が出ている。
この再生数は基本的に常に増大し、縮小はしない。


マイリスは発表直後の一週間くらいは延びるが、最大値を超えると縮小傾向に転じることになる*2
再生数はループ中毒も含めて増えていく傾向があるので、再生数(母数)が拡大するにつれて次第に1:10から1:50とか1:100のほうに数値は動いていくため、あまり正確な指標にはなりにくいのだが、再生数がまだあまり伸びていない発表直後の曲や、忘れられてしまった埋没系の名曲を探すときには、結構参考になる。

メガ系
メルト(62150:1394073/ 1:22)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1715919


埋没系
恋するキカイ(154:6061/ 1:39)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1277100

アイサツロボット(34:896/ 1:26)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2277447


マイリスト一桁/再生3桁未満系(主に裸時)
ぼろぼろソング(1:150/ 1:150)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2165966


もちろん例外もあるから怖いわけで、埋没曲漁りは結局数値ではなくて自分の耳と好み/センスと時間を掛けるしかない。
流行ってる曲を見つけるだけなら再生数を見るだけでいいんだけど、「これから流行る曲」「埋没曲」を数値から判断する、参考例ということで。





で、本日のアレな曲。

は戦争 (368:11859/1:32)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2396808

*1:その意味で言うと、再生数もあまり参考には成らないのかもしれないがw

*2:エコノミーユーザーはマイリス投票権を100しか持たないため

ゲームの件(2)

2/16に書いた「ゲームの件」に続報。
http://d.hatena.ne.jp/azuki-glg/20080216/1203136427


クリプトンからゲームその他関連の二次創作、同人ゲームなどについての制限緩和声明が出たらしい。
対象となっていた「戦え!初音ミク」もタイトルを若干変えての頒布となるらしい。
まずは善哉。


ところで、この手のイメージ保護にピリピリしているのは、概ね、

  • 商業的に契約している関連商品に対する品質保証

じゃないかなあ、と思うようになった。
以下は事実かどうかわからないので、想像。


自社製品のイメージを固定し、維持保証しなければならない相手を考えたとき、「クリプトンの自社商品イメージが低下しないように、購入ユーザーに制限を強いる」という図式ではなくて、「クリプトンが自社商品を他社製品に登場させる、他社から関連商品として発売する*1場合に、その提携先に対して「キャラクターイメージを損なわない製品にする」ことを要求するのと引き替えに、提携先からも「自社製品に登場させる、クリプトン管理下のキャラクターイメージの品質を、クリプトンが低下させない努力をすること」という契約規定があるんじゃなかろか。


例えば13歳の〜は任天堂から13歳かそれ前後の未成年向けに発売される商品。そこに登場する初音ミクは歌唱のみを念頭においたキャラクターで、もちろん戦ったりエロはなし。任天堂は「戦ったりエロとは無縁のキャラクター」としてクリプトンからキャラの供与を受けるわけだから、クリプトンが任天堂との契約にない付属設定(戦ったりエロだったり)を認めてしまうと、任天堂との契約に反することになってしまう。だから、クリプトン側は、任天堂に供与したキャラの品質を維持する努力をしないといけない、というのが、契約の中に含まれてるんではないか、という想像


もしそうだとするなら、正規品との契約違反にならないようにするために、非正規品(同人とか二次創作とか)をクリプトン自身が厳しく律しなければ、任天堂から「エロを認めたキャラだとは聞いてない」と違約請求されかねないわけで、クリプトンがキャラクターの品質維持に慎重である理由は説明できるような気もする。


商業展開するということは、それだけクオリティ管理を求められるようにもなるわけで、二次創作という名の同人利用はそれだけ強い制限を受けるようになる。CGM界/同人界は要するにそうした制限の枠を意識的に忘れるwことで成り立っているグレーな要素が強いため、「一般進出」「正規品の展開」を進めていくと、同様の問題はまた起こるのかもしんないなあ、とちと思った。


公式キャラ設定がほとんどない一方、追加キャラ設定をどこまで許容するのかというのは、いろいろ難しい。
これらの「許可するかしないか」みたいな判断というのは、該当作品(二次創作含む)の数だけ判断を強いられることになるわけで、判断作業そのもの(許認可)で金が稼げるわけではないにも関わらず、人的負担は大きい*2その意味で、許認可判断の品質管理に、人的コストを消費し続けることになるというのは、クリプトンにとってデメリットでしかない。(普通はそのために文書で規約を作るのだが、文書で定義できない、厳密な雛形がまだ作れていない段階でもあることが、問題を面倒にしている)


クリプトンも悩み所だろうけど、「ゲームの件」のブックマークコメントにあった、ライフハックとして「許可したり禁止したり、そのどちらもする立場にはない」と宣言して、判断の負担から逃げてしまうというのも賢い方法ではあるのかもしれない。

*1:抱き枕然り、13歳のハローワークDS然り

*2:検査と判断には時間が掛かる。